Forum - World of Tanks Console France

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    Projet de carte communautaire

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     Projet de carte communautaire Empty Projet de carte communautaire

    Message par Invité Ven 20 Sep 2019 - 12:49

    Hello,

    Je pense que vous avez déjà vu passer cette annonce au sujet d'un projet de carte communautaire.

    Le premier sondage a été lancé pour désigner le style général de la carte, n'hésitez pas à apporter votre pierre à l'édifice en allant voter pour désigner vos préférences :

    http://forum-console.worldoftanks.com/index.php?/topic/237079-world-of-tanks-mercenaries-community-map-phase-1/


    RaiBOT01 a écrit:
    Construisons ensemble une carte de World of Tanks: Mercenaries !

    Bienvenue dans le projet de carte de la communauté pour World of Tanks: Mercenaries !  Le concept est simple : nous voulons que nos tankistes collaborent avec l'équipe de développement pour créer une carte ensemble, à travers différentes phases au fil des mois à venir, pour donner à nos joueurs un regard sur l'envers du décor du développement et de l'évolution de la conception du contenu du jeu.  Notre communauté aura également accès à des informations sur l'avancement de la carte, telles des heat maps et statistiques de la carte, ainsi que des streams de questions-réponses en direct avec les concepteurs de cartes !

    https://console.worldoftanks.com/fr/news/community-map-poll

    Afin de participer au questionnaire de la carte de la communauté de World of Tanks: Mercenaries et de faire compter votre vote, il vous faut :
    • Disposer d'un compte actif World of Tanks: Mercenaries, Xbox ou PS4
    • Les participants doivent avoir un compte sur le forum de World of Tanks: Mercenaries
    • Les participants doivent avoir au moins 2 000 batailles en jeu à leur actif (les joueurs en dessous de 2 000 batailles ne pourront pas participer)
    • La majorité obtenue par vos votes (ceux de la communautéWink dans chaque catégorie est définitive
    • Veuillez respecter les opinions et les contributions des autres, même si elles sont différentes des vôtres


    IMPORTANT
    • Les dimensions de la carte seront de 1 km x 1 km et elle acceptera plusieurs modes de jeu.
    • Veuillez noter que la carte communautaire est une nouvelle initiative, et que le développement d'autre contenu pour World of Tanks: Mercenaries peut passer prioritaire pendant le processus. Toutes les dates de la carte communautaire, y compris le développement de la carte, la publication de données sur les forums de la communauté ainsi que la collecte des avis peuvent être modifiés à court terme, avec ou sans préavis.  


    Nous avons hâte de voir notre communauté travailler main dans la main avec l'équipe de développement pour enrichir le monde de World of Tanks: Mercenaries d'une nouvelle carte, avec l'aide de nos joueurs !

    Gardez un œil sur les forums, et DÉPLOIEMENT !!!

    Type de carte : (cela déterminera le type de camouflage)
    • Hivernale
    • Urbaine
    • Estivale
    • Désertique


    Style de configuration préféré de la carte en terme de jeu
    • Hauteurs (exemple : El Halluf, Province, Westfield)
    • Terrain dégagé (exemple : Prohorovka, Malinovka, Steppes)
    • Combats rapprochés (exemple : Himmelsdorf, Ville Fantôme, Ruinberg)
    • Séparation nette (exemple : Ligne Siegfried, Grande Muraille, Grand parc)


    Variantes de carte
    • Jour
    • Nuit
    • En guerre
    • Tempête


    Plans d'eau
    • Profondeur de l’eau minimale (impossible de couler)
    • Marécages, étangs ou ruisseaux (impossible de couler)
    • Lac (possibilité de couler)
    • Rivières et canaux (possibilité de couler)
    • Littoral (possibilité de couler)


    Types d'élévation à l'intérieur des limites de la carte
    • Montagnes (exemple : Fjord, Col du Scorpion, Rivière des Perles)
    • Collines (exemple : Rivière de sable, Nord-Ouest, Marécage)
    • Ravins (exemple : Kasserine, Toundra)
    • Vallée (Prohorovka, Chutes de la liberté, Malinovka)
    • Paysage plat (exemple : Baie du pêcheur, Port, Ensk)


    Densité des feuillages
    • Minimale (exemple : El Alamein, Rivière de sable, Nomonhan)
    • Moyenne (exemple : Redshire, Severogorsk, Autoroute)
    • Élevée (exemple : Caen, Crête de Thiepval, Raseiniai)


    Localisation de la région (détermine l'apparence du paysage, des bâtiments routes, etc.)
    • Amérique du Nord
    • Europe
    • Asie
    • Arctique

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     Projet de carte communautaire Empty Re: Projet de carte communautaire

    Message par Invité Mar 19 Nov 2019 - 12:16

    Source : http://forum-console.worldoftanks.com/index.php?/topic/238916-community-map-phase-1-developer-update-the-first-images-are-in/

    /*********************/

    Objectif de la carte de la communauté, récapitulation, et évolution :

    Ensemble, Wargaming et la communauté des joueurs vont travailler pour apporter une nouvelle carte à World of Tanks: Mercenaries. En septembre, nous avons organisé la phase 1 du sondage afin de décider des détails de haut niveau en fonction du type de carte souhaité par la Communauté. Voici les résultats de ce sondage :

    • Saison : Été
    • Présentation générale : Gamme ouverte
    • Heure du jour : Jour
    • Règles relatives à l'eau : Eau minimale (pas de noyade)
    • Règles relatives à l'élévation du terrain : Collines / vallons
    • Densité du feuillage : Moyen
    • Localisation : Europe

    L'initiative de la carte communautaire se poursuit et donne un aperçu du cycle de développement d'un champ de bataille WoT. Nous voulons impliquer les joueurs et leur donner un aperçu du processus de création d'une carte, du temps qu'il prend, des limites techniques et des considérations relatives à l'équilibre de la carte et au gameplay amusant.

    L'étape suivante consiste à créer une passe de la carte et à la présenter aux joueurs. Obtenir un feedback pratique, recueillir des données sur le gameplay, et partager ces données (sous forme de cartes de chaleur et de pourcentages de taux de gains) avec la communauté.  Ces données et cette rétroaction détermineront un nouveau sondage au fur et à mesure que nous affinerons la carte.

    Aujourd'hui, nous avons un premier aperçu de la carte communautaire en développement.

    Nous tenons à remercier tous ceux qui ont participé et soumis leur vote dans les forums.  C'est grâce à votre intérêt et à votre engagement que nous sommes en mesure de poursuivre cette initiative unique.  Nous voulons aussi donner un clin d'œil spécial à certains des utilisateurs du forum pour leurs suggestions.


    • BroGueOne - Suggestion de zones de combat sur la carte où les poids lourds peuvent jouer et tenter de pousser un flanc
    • SPUK4U - Suggestion pour concevoir la carte avec de beaux vignobles européens
    • Westmech - Point de départ pour l'utilisation d'une carte en relief inversé de Prokhorovka.
    • Gallant Prime - Plateaux surélevés avec villes fortifiées
    • I am Zweistein - Rendre la carte aussi accessible que possible


    Nous avons d'abord expérimenté en utilisant le relief inversé de Prokhorovka et en le faisant pivoter de 90 degrés (pour aider à apréhender cette carte plus en avant). Nous avons choisi les textures suivantes pour recouvrir le terrain : herbe, chemin de terre, et pierre. Ces textures sont de bons identificateurs pour comprendre la navigation sur une carte. Les chemins de terre suggèrent des routes directes sur la carte et sont généralement débloqués. La texture de pierre indique les pentes abruptes ou les terrains élevés qui ne devraient pas être traversables. L'herbe recouvre tout le reste.

    Nous avons lissé le terrain de ce qui était autrefois la colline au-dessus du lac à Prokhorovka. Nous avons ensuite transformé cette zone en ce que nous appelons le "secteur de démonstration de faisabilité ". Ce coin est un petit aperçu de l'évolution thématique du reste de la carte. Nous avons sculpté des sentiers, ajouté des pentes plus douces et peuplé la région de vignobles, de feuillages et de bâtiments. Le panorama abrite une cathédrale juste à l'extérieur de la carte pour servir d'élément de repère. Cela ne fait pas partie de la zone jouable.

     Projet de carte communautaire 1

    Nous avons ajouté un aqueduc pour couper un coin de la carte jusqu'à la colline de l'autre côté (anciennement le coin NE de Prokhorovka). Oui, c'est le même aqueduc que celui de Westfield ! Après avoir défini plus précisément cette petite zone entre les collines, nous avons décidé de remplacer le pont intact par la version cassée. Cela a permis d'ouvrir l'espace de jeu et d'éliminer les lignes de visibilité restreintes pour cette zone.

     Projet de carte communautaire 2

    Le chemin de fer qui sépare la carte est maintenant encaissé. Nous avons élargi le terrain des deux côtés de la voie ferrée pour qu'il soit moins étroit. Le but est que cet espace puisse servir de moyen rapide de traverser la carte avec une couverture décente fournie à la fois par le terrain et par les wagons. Nous avons choisi de garder les wagons car ils permettent aux joueurs de les utiliser pour se cacher. Ils permettent également aux joueurs de tirer sur les ennemis de l'autre côté du train à partir de la couverture. Quelques wagons ont été enlevés ici et là pour permettre le passage de l'autre côté et éviter toute ressemblance avec un couloir de tir.

     Projet de carte communautaire 3

    Les zones plus ouvertes qui constituaient autrefois Prokhorovka Ouest sont parsemées d'un feuillage dense et clair. Ces zones sont peuplées de rochers qui fournissent une couverture équilibrée des deux côtés. Nous avons ajouté 3 collines surélevées bien en vue dans cette région, dont 2 ont des bâtiments à couverture rigide et servent de ferme pour les cultures viticoles à proximité. L'autre colline est centrée sur le bord de la carte. Cette colline offre aux deux équipes des chances égales de s'emparer du sommet et de tenir le haut du terrain.

     Projet de carte communautaire 4
     Projet de carte communautaire 5

    Nous voulions encore ajouter d'autres bâtiments à couverture rigide à la carte. Nous avons été inspirés par le village central de Prokhorovka, nous avons donc ajouté près d'une douzaine de bâtiments sur la carte. Cette zone peut bien fonctionner pour les poids lourds et les moyens qui peuvent essayer de pousser vers la colline opposée et la revendiquer. Le problème posé ici est que les bâtiments se trouvent en contrebas, entre les deux collines. Les chars juchés sur ces collines peuvent déchirer les joueurs au milieu des bâtiments. Si cela se produit, nous pourrions envisager de pousser les bâtiments du village de l'autre côté de la voie ferrée. Pour l'instant, voyons comment se joue notre environnement.

     Projet de carte communautaire 6
     Projet de carte communautaire 7

    Il n'y a actuellement aucune date confirmée pour savoir quand cette carte sera disponible pour la tester et la jouer. Mais ce que vous avez vu aujourd'hui sera la base de l'expérience quand elle sera disponible. Vos retours d'expérience et les données recueillies sur la carte détermineront nos questions de la phase 2 du sondage.

    /*********************/

    Ils ont aussi présenté la carte sur twitch pendant leur live de samedi (aller à 00:12 si le lien direct ne fonctionne pas).
    https://www.twitch.tv/videos/509417983?t=0h12m10s

      La date/heure actuelle est Ven 10 Mai 2024 - 4:46