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    Message par DeathPater37 Mar 13 Fév 2018 - 16:31

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    Message par MoroccanStyle Mar 13 Fév 2018 - 16:31

    DeathPater37 a écrit:Salut Après 2 ou 3 essai j'ai compris comment entreprendre nomonhan ,ceux qui spawn au nord font quasi systématiquement un full pack mouton en direction de a1 du coup pour les prendre de flanc si vous spawné au sud poussez sur la ligne k vers les maisons et vous verrez que sa donne un avantage certain, par ailleurs je me suis amusé à faire de la grimpette et jais trouver une place imprenable, je ne dirais pas comment car après yen a pleins qui font la même et WG bloque le spot, comme récemment sur col de montagne grrrhhh, je vous met la photo mais demerdez vous lolll


    Lol moi au contraire, je l'ai jouée 2 fois ( les 2 en partant du sud ) et à chaque fois je poussais vers k0 ( je voulais juste un peu visiter de base ) et on se retrouvait piégés à 10 contre 3. Donc à partir de mtn je partirais toujours vers A1

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    Message par DeathPater37 Mar 13 Fév 2018 - 16:33

    J'ai foutu une game en l'air ainsi que mes stats et niveau de dégâts et sûrement pris des plaintes, mais je suis le premier à découvrir le spot ,c'est mon côté archéologue lollll bonne games à tous


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    Message par DeathPater37 Mar 13 Fév 2018 - 16:38

    Perso à chaques fois jais spawn au nord mes alliés ont étaient tout droit, ils ont tous abandonnée la base et la ligne K,fTout comme toi l ogre en moi se reveille en adéquation avec l éveil terrestres, nos âmes viennent demander leur restes, l'orgue fait sont appel dans l église de la peste,l'équation est simple il faut que cela cesse ,sinon faut vérifier en attendant de spot les ennemis et si tel est le cas pousser à balle, en tout cas si l'équipe suit ma position peut faire mal


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    Message par Xoferrr Dim 18 Fév 2018 - 13:28

    Je comprends vraiment pas Wg sur ce coup.
    La tendance depuis des années a été de lisser les maps pour les rendre plus facile à parcourir...
    Mais celle ci !?! C est juste la galère ! Soit ton light volé de tout les côtés ou soit ton lourd bin.... Il est vraiment galère à amener du point A au point B.
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    Message par Valken Dim 18 Fév 2018 - 13:50

    Je trouve cet map génial.
    Elle n'a pas grande  chose d'asiatique, en même temps c'est une carte ouverte quasi sans urbanisme.
    Elle est surtout adapté aux LIGHTs et aux TDs.
    Trop cool le relief Cool


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    Message par TotoMisanthrope Dim 18 Fév 2018 - 14:04

    Comme Xoferrr, je n'aime pas cette map : trop accidentée et sans intérêt. Je n'ai eu que des parties pourries dessus aussi, ça ne joue pas en sa faveur... Trollface


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    Message par Mr mini frakass Dim 18 Fév 2018 - 14:41

    Le problème avec cette map.. c'est qu'elle encourage la campe !
    Un promontoire de chaque côté, pas de couvert pour avancer, artillable de partout.
    Bref des lourds et médiums reconvertis en TD, et aucun buisson pour le light passif permettant une strat d'avancée.
    Je vous met au défi de jouer un super heavy sur cette map (avec le gameplay "normal" a savoir avancer pour bloquer l'ennemi)


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    Message par DeathPater37 Mar 20 Fév 2018 - 6:42

    Même avis que frakass et les rush sont hard ya tellement de bosse que c'est dur de garder son canon droit. ..


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    Message par Papy_LaFrite Mar 20 Fév 2018 - 11:19

    Désolé du HS mais une idée de pourquoi il y a une maintenance? x')


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    Message par Valken Mar 20 Fév 2018 - 13:42

    Papy_LaFrite a écrit:Désolé du HS mais une idée de pourquoi il y a une maintenance? x')

    Généralement, les maintenance du mardi servent soit à faire l'entretien, corriger les bugs ou ajouter du contenu / partie du contenu pour une futur MAJ .

    En l’occurrence pour celle-ci, actualiser l'opé du Fatherland et activer la Théorie des cordes .


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    Message par Papy_LaFrite Mar 20 Fév 2018 - 14:29

    D'acc! Merci de l'info Valken Razz


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    Message par Valken Mar 20 Fév 2018 - 14:36

    No soucy honoring


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    Message par Xoferrr Mar 20 Fév 2018 - 15:25

    Cette Map me donne un sentiment d'inachevé !
    Vide de décors et couverture et avec (ce qui est contradictoire) un relief difficile même pour les chars les plus mobiles
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    Message par MoroccanStyle Mar 20 Fév 2018 - 15:33

    Pareil je déteste cette map, pourtant j'étais enthousiaste quand j'ai crée ce topic.... Une map TD camping.... Encore une fois

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    Message par Papy_LaFrite Mar 20 Fév 2018 - 15:36

    Ils devraient arrêter de sortir des maps à la con et nous remettre nos maps chinoise bordel. T_T


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    Message par Xoferrr Mar 20 Fév 2018 - 21:29

    Y a eu d nouvelles sympas mais la..... C est un stagiaire en fin de 3eme au collège qui a du assumer le projet tout seul ou quoi !?
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    Message par Boblebarbar74 Mer 21 Fév 2018 - 10:40

    C'est étonnant, je n'ai pas le même ressenti concernant cette map. Côté visuel, je la trouve très pauvre, par contre, côté gamplay, j'aime beaucoup. Au contraire de plusieurs d'entre vous, je trouve que tout ces relief favorisent l'approche furtive et le contournement. J'aime bien jouer avec les collines, sortir d'un côté, mettre un obus, repartir, apparaître ailleurs etc... je prends le temps qu'il faut mais c'est souvent payant et très plaisant.


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    Message par TheKitsuneFox Mer 21 Fév 2018 - 11:55

    Pareil que Bob, j'aime bien cette map, que ce soit en lourd, med ou light.
    En lourd, deux axes de dégagent :
    le front sud-est avec les forces qui spawnent au nord et foncent sur la ville pour engager des combats urbains très localisés en espérant être à l'abri de l'artillerie
    Le front nord-ouest avec le forces qui spawnent au sud qui viennent engager à distance tout ce qui se cache entre les rochers.
    Si l'un des deux fronts cède, il est compliqué d'endiguer la poussée mais pas impossible vu les lignes de tir (à condition d'avoir des spotteurs)

    Pour les med ils peuvent harceler et échanger des coups avec les forces qui se baladent entre ces deux fronts, flanker, arroser de loin, débusquer les Light spotteurs.

    Pour les Light ils ont beaucoup à faire: leur mobilité leur permet de se redéployer rapidement pour soutenir une partie du front, pour s'infiltrer dans les flancs de l'adversaire voire contourner/cap en cas de besoin.
    Les dépressions, bosses, crevasses et rochers augmentent considérablement leur longévité et leur discrétion.

    Bref, une map qu'il va encore falloir pratiquer avant de comprendre comment l'aborder.


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